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La quête des médailles perdues

Âges

  • 4-5 ans (Préscolaire)
  • 6-7 ans (1er cycle du primaire)
  • 8-9 ans (2e cycle du primaire)
  • 10-11 ans (3e cycle du primaire)

Nombre

  • Petit groupe (5 à 15)
  • Moyen (15-30)

Durée

  • 15 à 30 min
  • 30 à 45 min

Intensité

  • Modérée

Résumé

L’objectif est d’utiliser les anneaux (thématique des olympiques) pour travailler l’organisation spatiale. L’activité s’adresse au primaire et vise à travailler le lancer, l’attraper, l’équilibre et le maniement avec un bâton.

Auteur

Gabrielle Vanloo

Date

31 mars 2020

Contexte

Matériel

  • 30 Anneaux
  • 6 Cerceaux
  • 3 Cônes
  • 18 Bâtons de ringuette
  • 1 Chronomètre

Déroulement

Expliquer aux élèves que’ils vont jouer à la quête des médailles perdues. Suite aux derniers jeux Olympiques, leur pays a perdu toutes ses médailles et ils devront les récupérer. Chaque équipe devra récupérer les médailles de son pays pour qu’il puisse participer aux Jeux Olympiques de Tokyo, au Japon, qui auront lieu l’été prochain.

Séparer les élèves en 3 équipes et distribuer les dossards. Chaque équipe va ensuite se placer en rang derrière le cerceau correspondants à sa couleur.

Description

Les élèves devront construire une chaîne humaine entre les deux cerceaux de leur équipe et se lancer les médailles, d’une personne à l’autre. La personne placée au début de la chaîne prend un anneau dans le cerceau et le lance au coéquipier à côté de lui, qui le lance à la personne à côté d’elle et ainsi de suite. Quand tous les anneaux ont traversé à l’autre cerceau, il faut faire le chemin contraire. La première équipe à avoir terminé son aller-retour se mérite un point. Plusieurs parties peuvent être faites.

Pour la deuxième activité, chacun des membres de l’équipe, à tour de rôle, doit amener une médaille avec une partie de son corps jusqu’à l’autre cerceau. Arrivé au cerceau, il doit lancer l’anneau sur la cible délimitée par le cerceau. S’il atterrit dans le cerceau, l’équipe gagne un point. S’il atterrit sur le cône, autour du bâton, vous obtenez trois points. Une fois l’anneau lancé, l’élève revient à son cerceau le plus rapidement possible et son coéquipier peut partir à son tour. Dès que tous les anneaux ont traversé de l’autre côté tous les membres de l’équipe s’assoient par terre; l’équipe la plus rapide mérite un point.

Pour la troisième activité, refaire le même trajet, sauf que cette fois-ci, il faut se faire des passes avec un bâton.

  • Pour la première activité, ils peuvent lancer avec la main non dominante ou en faisant un tour sur eux-mêmes avant de lancer. On peut aussi augmenter la distance entre chaque coéquipier afin de varier la force avec laquelle on lance.
  • Pour la deuxième activité, ils peuvent faire le même genre de variantes que celles de la première activité. Comme il y a un accessoire supplémentaire, cela ajoute une nouvelle difficulté.

Étape d’intégration

Questionner les élèves pour les inciter à prendre conscience de ce qu’ils ont appris:

  • Quels sont les nouveaux jeux que vous avez appris?
  • Avec quels objets de la maison pourriez vous faire cette activité?

Documentation et liens utiles