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Le forgeron

Âges

  • 8-9 ans (2e cycle du primaire)
  • 10-11 ans (3e cycle du primaire)
  • 12-13 ans (1er cycle du secondaire)

Nombre

  • Foule (+50)

Durée

  • 60 à 90 min

Intensité

  • Modérée

Résumé

Les équipes doivent aider le forgeron du Manoir qui peine à terminer ses travaux à cause du manque de marchandise. Le forgeron a besoin de pierres précieuses, et les équipes devront lui fournir le matériel.

Auteur

Camp Le Manoir

Date

1 novembre 2019

Contexte

Ce grand jeu s’est déroulé sur l’ensemble du terrain du camp Le Manoir.

Quand

Le jeu a eu lieu en soirée, de 19 h 30 à 20 h 45, le 2 juillet 2014.

Matériel

Aucun matériel nécessaire pour cette pratique.

Déroulement

Il faisait beau et chaud. Environ 60 jeunes répartis en sept équipes de 8 ou 9 participants (5 équipes de garçons et 2 équipes de filles) ont participé. Les garçons étaient âgés de 8 à 14 ans alors que les filles étaient âgées de 8 à 12 ans. Les moniteurs de camp (7) accompagnaient leur équipe, et les assistants jouaient les rôles des personnages (9).

But du jeu

Les équipes doivent aider le forgeron du Manoir qui peine à terminer ses travaux à cause du manque de marchandise. Le forgeron a besoin de pierres précieuses, et les équipes devront lui fournir le matériel.

Déroulement

Afin d’obtenir les pierres, les équipes doivent parcourir le terrain du camp:

  1. En attrapant les 4 mineurs qui courent sur le terrain et qui possèdent le quartz (jeton vert). Lorsqu’une équipe réussit à toucher un des quatre mineurs, ce dernier doit lui remettre un morceau de quartz.
  2. En se rendant aux mines, situées à la cage du boa et à l’écureuil volant, pour rencontrer les contremaîtres qui possèdent le roc (roche rouge). Ceux-ci n’en peuvent plus d’entendre les coups de pioches à longueur de journée et exigent que l’équipe leur chante une chanson mélodieuse en échangede leur marchandise (1 roc). Si l’équipe rend une performance impressionnante (par exemple, en dansant), ils seront plus généreux et pourront remettre le double de marchandise (2 rocs).
  3. En se rendant au lac, plus précisément au quai, pour rencontrer le scaphandrier qui possède les perles (bouchons noirs). Celui-ci exige 1 quartz en échangede sa marchandise (1 perle).

* Pendant leur quête, les équipes doivent éviter de rencontrer le chef des mineurs. Celui-ci tente de rattraper les équipes afin de leur voler des pierres. Lorsqu’il parvient à toucher un membre d’une équipe, l’équipe concernée doit remettre la pierre demandée. Le chef des mineurs peut choisir la pierre de son choix (quartz, roc ou perle).

Les équipes doivent rapporter les pierres au forgeron qui est au tir à l’arc extérieur. Le forgeron accepte la marchandise en lot, c’est-à-dire qu’il veut recevoir la marchandise de la façon suivante:2 quartz, 1 roc et 1 perle. Lorsque les équipes parviennent à rapporter le lot, elles marquent 1 point.

Personnel:

  • 4 mineurs: donnent 1 quartz (jeton vert)lorsqu’ils sont attrapés.
  • 2 contremaîtres: donnent 1 roc (roche rouge)lorsque l’équipe réalise le défi.
  • 1 scaphandrier: donne 1 perle (bouchon noir)lorsque l’équipe réalise l’échange.
  • 1 chef des mineurs: prend la pierre de son choix lorsqu’il touche une équipe.
  • 1 forgeron:reçoit les lots et compte les points.

Règlements:

  • Une équipe ne peut pas rencontrer deux fois de suite un même personnage.
  • Les équipes peuvent accumuler plusieurs lots avant de rencontrer le forgeron.

Pointage: L’équipe qui aura rapporté le plus de lots au forgeron marquera par le fait même le plus de points et remportera le grand jeu.

Tous les jeunes et les moniteurs sont en mouvement constant pendant ce grand jeu. Ils doivent courir vite et se dépasser pour réussir à attraper les mineurs sur le terrain accidenté. La quête et la compétition entre les équipes les motivent. L’activité peut durer longtemps, et les jeunes ne s’ennuient pas, car il y a plusieurs étapes à accomplir et que le jeu n’est pas monotone. La notion d’imaginaire rend également cette activité encore plus intéressante et stimulante pour les participants